Combat :
En général, les 2 stats sont comparés. Ensuite, les opposants misent des jetons sur la stat et sur les dommages. Le vainqueur déclare ses dégâts et le perdant les encaisses avant de noter les dommages qu’il a subit.
Bagarre : Les dommages sont la moitié de la force plus la potence plus 2. On encaisse avec la moitié de l’endurance plus la fortitude.
Mêlée : Les dommages sont les même mais l’arme à un maximum de dégât. Contre une personne sans arme, la personne armée à une contre-attaque. En revanche l’endurance ne compte pas.
Arme à feu : Ici, c’est différent. Pour savoir comment on touche, il faut connaître l’écart entre notre stat d’arme à feu et celle de discrétion OU celle d’athlétisme. Avec discrétion, l’adversaire n’a pas d’action mais il n’est pas touché. Avec Athlétisme, l’écart est ajouté OU soustrait aux dégâts de l’arme. On encaisse avec la moitié de l’endurance et la fortitude. Le résultat est divisé par 2 (oui, les guns ça craint)
Athlétisme : Permet de bouger d’un pas par point d’athlétisme ou d’éviter une attaque.
Discrétion : Permet de ne pas se faire remarquer. Peut être utilisé pour faire une attaque surprise. Attaque Surprise : En début de combat, l’attaquant use de l’écart entre la stat de sa discrétion et la stat d’alerte de son adversaire pour l’ajouter à celle de son attaque.